Arcs แปลงตามเหตุการณ์การทอผ้า
พล็อตที่มีการจัดระเบียบอย่างดีไม่เพียง แต่ช่วยเพิ่มนวนิยาย แต่ยังเป็นการผจญภัย RPG มันไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะยึดติดกับพล็อตที่เข้มงวดในขณะที่ยังคงภาพลวงตาของฟรีจะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการผจญภัยตามเหตุการณ์มันสามารถดูเหมือนว่าหัวหน้าเกมกำลังพยายามบังคับบางสิ่งให้เกิดขึ้นแม้จะมีการกระทำของผู้เล่น สิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยมากในเกมที่ฉันเคยเห็น นี่คือเคล็ดลับในการสร้างโครงกระดูกของแคมเปญและเติมในส่วนที่เหลือร่วมกัน ส่วนโค้งโดยรวม, การวางแผนความขัดแย้งปลายเปิด, การจัดการกับ tangents, การคาดการณ์และการสรุปจะถูกกล่าวถึงในลำดับนั้น

ขั้นตอนแรกของเราคือการได้รับภาพของการผจญภัยอย่างครบถ้วน มันง่ายที่สุดในการเริ่มตัวต่อด้วยรูปภาพของผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปใช่ไหม? การผจญภัยตามเหตุการณ์เป็นวิธีเดียวกัน ร่างขึ้นว่าคุณต้องการให้การผจญภัยเริ่มต้นอย่างไรแล้วร่างวิธีที่คุณต้องการให้การผจญภัยสิ้นสุดลง เมื่อคุณมีแล้วสะพานเชื่อมช่องว่างบางส่วน ฉันพูดว่า "บางคน" เพราะเราไม่ได้เขียนนวนิยายที่นี่ - เรากำลังทำงานเพียงส่วนเดียวของเรื่องราว RPG ลองใช้การผจญภัยที่เริ่มต้นด้วยเจ้าหญิงที่ถูกลักพาตัวและจบลงด้วยหัวหน้าเผ่ายักษ์ที่กำลังพ่ายแพ้และเธอได้รับการช่วยเหลือ นั่นอาจจะเต็มไปด้วยสิ่งต่าง ๆ เช่นการค้นหาว่าอสูรอยู่ที่ไหนและเรียนรู้เกี่ยวกับจุดอ่อนของอสูร บางทีพวกเขาอาจมีพวกปิศาจทาส? ในกรณีนั้นเพิ่ม 'ฟรี goblins เพื่อพวกเขาจะไม่เป็นปัญหาเมื่อผู้เล่นบุกเข้าไปในถ้ำของพวกเขา' อย่าแยกแยะทุกรายละเอียด วาดภาพนี้ในจังหวะกว้าง ๆ เพื่อให้ภาพรวมของสิ่งที่คุณต้องการเห็นในการผจญภัย ยิ่งรูปแบบการออกแบบของคุณแคบลงและเป็นรูปธรรมมากขึ้นการโต้ตอบแบบผจญภัยก็จะน้อยลงสำหรับผู้เล่น

แต่ละบริดจ์เหล่านั้นที่คุณเพิ่งระบุไว้แสดงถึงพล็อตส่วนโค้ง อย่างไรก็ตามมีการเรียกชื่อผิดเล็กน้อยในวลี "ส่วนโค้งพล็อต" ในขณะที่มันเป็นความจริงที่เราต้องการเพิ่มเรื่องราวและวางอุบายในการผจญภัยของคุณมันก็เป็นความจริงที่เราไม่ต้องการที่จะบังคับหรือเข้าใจการกระทำของผู้เล่นของคุณ เราต้องจำไว้ว่าให้วางแผนความขัดแย้งที่ไม่สามารถแก้ไขได้และไม่ใช่เส้นทางสู่ ความขัดแย้งในการวางแผนนั้นเป็นขั้นตอนพิเศษ แต่ก็คุ้มค่า เมื่อการผจญภัยเริ่มปรากฏไม่เปลี่ยนแปลงน้อยลงผู้เล่นจะมีส่วนร่วมมากขึ้นในการทำงานเพื่อเปลี่ยนแปลง ขั้นตอนพิเศษคือเพียงเพื่อให้สองหรือสามลำดับในแต่ละขั้นตอนในการผจญภัยตามเหตุการณ์อาจไป ตัวอย่างเช่นแทนที่จะ 'Abbadon ขโมยอัญมณีมงกุฎและหนีไป' ไปกับ 'Abaddon พยายามที่จะขโมยเพชรมงกุฎ' ผู้เล่นอาจหยุดเขา มันจะยาก แต่ก็เป็นไปไม่ได้ หากพวกเขาหยุดเขาเขาอาจมีแผนการหลบหนีเพื่อลองอีกครั้งหรืออัญมณีเหล่านั้นอาจเป็นตัวล่อ แผนที่แท้จริงของเขาอาจทำให้ผู้เล่นห่างไกลจากตำแหน่งที่ลูกน้องของเขาขโมยอย่างอื่น ความขัดแย้งในการวางแผนทำให้คุณมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการผจญภัยของคุณ ผู้เล่นของคุณจะมีอิทธิพลมากขึ้นในโลกของเกมและคุณจะต้องพยายามบังคับให้น้อยลง เป็นการดีที่ไม่ควรมีสิ่งใดบังคับให้พอดีและคุณสามารถกำหนดรายละเอียดของการผจญภัยรอบการกระทำของพวกเขาได้

ในวิดีโอเกม tangents สามารถสนุกสนานและให้รางวัลมากกว่าภารกิจหลัก ภารกิจด้านเติมในส่วนที่เหลือของโลกและบางครั้งมากกว่าเรื่องหลัก ฉันต้องบอกว่าถ้าอีกหนึ่งวิดีโอเกมที่ออกใหม่ยืนยันว่าฉันทำธุระมานานกว่าครึ่งเกมฉันจะส่งจดหมายประท้วง เกมเล่นตามบทบาทมีข้อ จำกัด ที่สูงขึ้นสำหรับเกมนี้: การเล่นเกมกับเพื่อนเกี่ยวข้องกับความมุ่งมั่นเวลาและการอุทิศตนซึ่งกันและกัน หากผู้เล่นทุกคนของคุณมีชีวิตอยู่เพื่อไม่ให้แทนเจนต์เหล่านั้นอยู่ในอัตราส่วนที่เหมาะสม ฉันไม่สามารถความเครียดที่เพียงพอ เควสด้านข้างนั้นยอดเยี่ยม แต่ให้พวกเขาตรงประเด็นและทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นของคุณจะไม่สูญเสียการมองเห็นของภารกิจหลักเมื่อพวกเขาไปถึงมัน มันจะแย่ขนาดไหนถ้าคุณพลาดการช่วยโลกเพราะปาร์ตี้ของคุณกำลังยุ่งอยู่กับการดูแลฟาร์มในเมือง ตรวจสอบรายการส่วนโค้งของพล็อตของคุณและทำภารกิจหลักที่ส่องประกายด้วยเควสด้านข้างเพื่อช่วยเหลือมันโดยตรงที่สุด ยกเว้นว่าผู้เล่นของคุณร่วมมือกันเพื่อใช้บริการจัดส่งนั่นคือ

การคาดคะเนเป็นส่วนหนึ่งของการเขียนเชิงผจญภัยที่ฉันชอบมากที่สุด เนื่องจากเป็นช่วงเปิดฉันได้ทำผิดพลาดที่นี่และคุณสามารถเรียนรู้ได้จากที่นั่น การคาดคะเนเป็นศิลปะที่เฉียบแหลมที่หากใช้อย่างเหมาะสมสามารถทำให้คนแปลกใจได้ สิ่งแรกคือครั้งแรก: น้อยกว่ามาก หากมีสิ่งใดที่สำคัญในเกมถูกบอกใบ้ตลอดเวลาผู้เล่นของคุณอาจจับได้เร็วเกินไป แต่ถ้าพวกเขากำลังมองหาการคาดการณ์และการค้นหาเพียงเล็กน้อยพวกเขาก็จะทำงานได้น้อยลง เลือกสิ่งที่สำคัญที่สุดในเกมของคุณแล้วค้นหาที่ใดที่หนึ่งก่อนหน้านี้ในพล็อตเพื่อนำไปวาง พวกเขาต้องต่อสู้และฆ่ามังกรโบราณหรือไม่? อาจเป็นเพียงไม่กี่ก้าวก่อนถึงส่วนโค้งนั้นพวกเขาจะสามารถเห็นมันลอยอยู่บนขอบฟ้า บางทีอาจมีข่าวลือเกี่ยวกับเรื่องนี้มาก่อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการต่อสู้ที่สำคัญการคาดการณ์สามารถให้บริการได้สองวัตถุประสงค์: การเตือนถึงอันตรายที่ใกล้เข้ามาและอาจแจ้งเตือนถึงจุดอ่อนหรือสองอย่าง เพียงแค่พยายามทำให้ร่างลึกลับลึกลับที่พวกเขาพบกันตั้งแต่เริ่มเกมให้น้อยที่สุด

เป็นเรื่องดีมากที่มีโครงกระดูกการผจญภัยที่วางอยู่ตรงหน้าคุณมูลค่าในเกมและการเตรียมการทั้งคู่มีค่ามากกว่าเวลาที่ใช้ในการวาดภาพที่ใหญ่ขึ้น เป็นตัวอย่างการผจญภัยหกขั้นตอน วางไว้บนจอแสดงผลและจัดระเบียบการคาดการณ์ด้านข้างและส่วนโค้งพล็อต ตอนนี้คุณไม่ต้องคิดอะไรมากไปกว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในส่วนนี้และส่วนต่อไป ดังนั้นคุณสามารถมุ่งเน้นไปที่เซสชั่นที่อยู่ในมือ บางทีพล็อตอาร์คสอง (เราจะพูดว่าก๊อบลินเป็นทาสฟรี) และห้า (เรียนรู้ถึงความอ่อนแอของหัวหน้าผีปอบ) ถูกคาดเดาในตอนเริ่มเกมและพล็อตอาร์คหนึ่ง (เจ้าหญิงถูกลักพาตัว) แทนที่จะคิดถึงพล็อตทั้งหกส่วนและวิธีการคาดเดาและทำภารกิจด้านส่วนให้กับแต่ละคน (หรือมี) สิ่งที่คุณต้องคำนึงถึงด้วยตัวคุณเองคือการคาดเดาสองและห้าและตั้งค่าผู้เล่นสำหรับส่วนโค้งหนึ่ง ลางสังหรณ์พ้นก๊อบลินเป็นทาสโดยการได้ยินจากการประท้วงของพวกเขาถูกบดขยี้เผยให้เห็นว่าหัวหน้าผีปอบมีจุดอ่อนโดยให้เขาเงียบมินเนียนก่อนที่พวกเขาจะพูดถึงมันและพาพวกเขาไปยังเว็บไซต์เจ้าหญิงจะถูกลักพาตัว มงกุฎรัตนากรอาจไม่มีอยู่ในเซสชั่นนี้ เช่นเดียวกันกับที่ตั้งของถ้ำยักษ์และชื่อของสิ่งประดิษฐ์อันทรงพลังที่หัวหน้าเผ่ายักษ์อาจมี ไม่มีอะไรสำคัญในช่วงเซสชั่นเกมนี้และทำให้ง่ายขึ้นมากในการพูดโพล่งออกมา แน่นอนว่าสิ่งอื่น ๆ ทั้งหมดนั้นสำคัญเมื่อพวกเขาขึ้นมา แต่มันทั้งง่ายขึ้นและสนุกมากขึ้นเมื่อผู้ควบคุมเกมต้องคิดเฉพาะเซสชั่นเกมปัจจุบันเท่านั้น การจัดระเบียบพล็อตของการผจญภัยช่วยให้คุณจัดระเบียบตัวเองที่โต๊ะและผู้เล่นของคุณจะเห็นว่า การทอผ้ามีความสุข!