การสัมภาษณ์ - ความท้าทายการสร้างโลก
"Defiance" ของ Syfy เป็นทั้งละครทีวีจากช่อง SyFy และวิดีโอเกมจาก Trion World พวกเขากำลังพัฒนาควบคู่ไปกับ IP ใหม่ซึ่งหมายถึงตัวละครใหม่โลกใหม่และเผ่าพันธุ์มนุษย์ต่างดาวใหม่ เกมดังกล่าวออกมาเมื่อต้นเดือนเมษายน 2556 และนักบินของรายการทีวีออกอากาศในสัปดาห์นี้ที่ช่อง Syfy ซีรีย์ยังคงดำเนินต่อไปในวันจันทร์เวลา 21:00 น ET ที่นี่ Nathan Richardsson ของ Trion Worlds และผู้อำนวยการสร้าง / ผู้ดำเนินรายการรันเนอร์เควินเมอร์ฟี่ย์พูดคุยเกี่ยวกับกระบวนการสร้าง

Q. คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับภาษาต้นฉบับที่สร้างขึ้นสำหรับการแสดงนี้ได้ไหม?

เควินเมอร์ฟี: ดังนั้น David Peterson ไม่เพียง แต่เป็นผู้สร้างภาษาของเราเท่านั้น แต่เขายังเป็นที่ปรึกษาด้านวัฒนธรรมของเราในรายการด้วย เขามีจิตใจที่แตกต่างกันนิดหน่อย และจากมุมมองของเขาคุณไม่สามารถสร้างภาษาที่สมจริงได้โดยไม่ต้องรู้อะไรมากมายเกี่ยวกับวัฒนธรรมของภาษา - ผู้สร้างภาษา David Peterson ก่อนหน้า "Defiance" เป็นที่รู้จักกันดีที่สุดในการสร้างภาษา Dothraki ในซีรี่ส์ "Game of Thrones" ของ HBO และสิ่งนี้นำเสนอความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่าให้เขาเพราะ Dothrakis ใน "Game of Thrones" นั้นไม่รู้หนังสือ พวกเขาไม่มีภาษาที่เป็นลายลักษณ์อักษร เราขอให้พวกเขามาและไม่เพียง แต่สร้างรุ่นที่พูดของ Irathient แต่ยังเป็นรุ่นที่เขียน รุ่นพูดของ Castithan; เขาก็ทำอินโดจีน และ Liberata เป็นงานระหว่างทำเราไม่ได้ใช้มันมากนัก แต่เมื่อมาถึงจุดนี้ครั้งสุดท้ายที่ฉันตรวจสอบเราอยู่ที่ 1,962 คำไม่สุภาพและนับ

และมีกฎที่สมบูรณ์สำหรับไวยากรณ์ไวยากรณ์คำกริยาและคำกริยาที่ผิดปกติ มีเอกสาร orthographic 150 หน้าที่เขาสร้างขึ้น ระหว่างทางมีสิ่งต่าง ๆ ที่เขาสร้างขึ้นในแง่ของวัฒนธรรมของมนุษย์ต่างดาวและสิ่งที่พวกเขาอยู่ในโลกของพวกเขาที่ฉันไม่เข้าใจแม้แต่น้อย ทุกครั้งที่เขาสร้างภาษา Irathient ฉันจะได้รับโทรศัพท์แปลก ๆ นี้จาก David และเขาจะไปว่า "ไม่เป็นไรถ้าท้องฟ้าของโลก Irathient เป็นสีแดง?" "โอเคเดวิดแน่นอน" "เยี่ยมมากนั่นจะทำให้ทุกอย่างทำงานได้" และฉันก็ไม่รู้ว่าทำไมท้องฟ้าสีแดงระทึกใจทำให้งานภาษา แต่ฉันรู้ว่าเดวิดรู้และนั่นคือสิ่งที่สำคัญ

นั่นเป็นวิธีที่เราทำกันทุกวันและนาธานก็สามารถพูดกับพวกเขาได้ในวิดีโอเกม แต่ในรายการเราเขียนเป็นภาษาอังกฤษโดยทั่วไปแล้วเราวางกะรัตไว้รอบ ๆ แล้วพูดในสิ่งที่เราต้องการให้ตัวละครพูด เดวิดเลือกภาษาที่เหมาะสมจากนั้นสร้างคำและไวยากรณ์แล้วเพิ่มเข้าไปในคำศัพท์โดยรวม และภาษาก็ยิ่งใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ

นาธานริชาร์ดสัน: วิธีที่เราทำในเกมนั้นไม่ได้อยู่ในขอบเขตเดียวกัน ยิ่งไปกว่านั้นเรารับบุคคลเช่นการสบถและสิ่งต่าง ๆ เช่นจากภาษาต่าง ๆ ซึ่งเพิ่มรสชาติบางประเภทให้กับบทสนทนาที่เกิดขึ้นในภาพยนตร์ในเกมเพราะเห็นได้ชัดว่าคุณไม่จำเป็นต้องรู้ วรรณะที่จะสามารถเล่นเกม

Q. การออกแบบสำหรับการแข่งขันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เควินเมอร์ฟี: ตอนแรกที่เราหาเผ่าพันธุ์ของนักบินความคิดเริ่มต้นมาจาก Trion แต่เราสามารถมีเผ่าพันธุ์มากมายที่เป็น CGI เพียงเพราะข้อ จำกัด ของงบประมาณและขีด จำกัด ของเทคโนโลยีในแง่ของการแสดง ดังนั้นเรารู้ว่าเราจะต้องใช้นักแสดงเนื้อและเลือด ดังนั้นเราต้องดูจริงๆว่า "เราจะทำอะไรได้บ้างที่คุ้มค่า?" สำหรับ Irathients เราตัดสินใจว่าเราจะทำสิ่งที่พวกเขาทำกับการแต่งหน้ามากที่สุดและเราจะใช้ขาเทียมที่หน้าผาก และนั่นก็ส่งผลต่อวิธีที่ Irathients มองเข้าไปในเกม แน่นอนในเกมที่คุณสามารถทำอะไรได้เพราะเป็นโดเมนดิจิตอลทั้งหมด แต่นั่นเป็นกรณีของเกมที่ร่วมมือกับเรา Castithans เราตัดสินใจว่าเราจะใช้คอนแทคเลนส์ และเราทำการทดลองมากมายกับการแต่งหน้าเพื่อทำให้พวกมันเปล่งประกาย แต่จริง ๆ แล้วพวกเขาไม่มีน้ำยาง Sensoth และ Liberata เป็นชุดที่แพงมากดังนั้นเราจะเห็นเอเลี่ยนน้อยลง และอินโดจีนส์ก็มีราคาแพงมากเพราะมันเป็นหัวน้ำยางทั้งหมด

แต่เราต้องดูจริงๆ "เราจะทำให้มันดูไม่เหมือนชุดยางได้อย่างไร" เราดูวิธีการทาสีน้ำยางเพื่อให้แน่ใจว่าไม่ส่องแสงภายใต้ไฟเวที และทั้งหมดนี้ก็เพื่อให้ได้รูปแบบย้อนกลับที่ออกแบบมาให้เข้ากับรูปลักษณ์ของเกม นี่เป็นกรณีที่เกม [ผู้พัฒนา] มีความใจกว้างและเพื่อนร่วมทีมที่ยอดเยี่ยมในการปรับให้เข้ากับความต้องการของเรา ในอีกทางหนึ่งสิ่งอื่น ๆ ที่เราทำคือเราจัดสรร Volge จากวิดีโอเกมให้กับนักบิน และพวกเขาก็ปรากฏตัวในอีกสองตอน แต่สิ่งที่เราค้นพบคือเมื่อคุณทำให้พวกเขาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เหมือนภาพถ่ายจริง ๆ ด้วยนักแสดงเนื้อหนังและเลือดพวกเขาก็ดู "บั๊กโรเจอร์ส" ด้วยเช่นกัน - พวกเขาไม่ได้มองลงดิน ดังนั้น Gary Hutzel ซึ่งเป็นหัวหน้างานวิชวลเอฟเฟ็กต์ของเราได้ปรับแต่งการออกแบบและวิ่งกลับไปพร้อมกับกลุ่มคนที่ Trion และอย่างมีความสุขผู้คนที่ Trion รักสิ่งที่ Gary ทำมากดังนั้นพวกเขาจึงรวมการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นเข้ากับการออกแบบของเกมและฉันคิดว่าเราจบลงด้วยบางสิ่งที่ดีกว่าที่เราจะเกิดขึ้นในรายการทีวีของเราและมันก็ดีกว่าตอนแรกที่ Trion มีและผู้เล่นก็เป็นผู้รับผลประโยชน์จากการข้ามแบบนั้น การผสมเกสรของศิลปิน

นาธานริชาร์ดสัน: นี่คือตัวอย่างหนึ่งที่สื่อต่าง ๆ ทั้งสองนี้ ... มีบางสิ่งที่สามารถทำงานได้ดีกว่าของทั้งคู่ ที่จริงแล้วการรู้จักกันและกันดีขึ้นและกลับไปกลับมาเช่นนั้นตัวอย่างเช่นกับ Volge มันจบลงด้วยการเป็นผลที่ดีกว่ามากในท้ายที่สุด นั่นเป็นความประหลาดใจที่น่ายินดีสำหรับเราทั้งคู่

Q. คุณต้องประนีประนอมอะไรในโลกในแง่ของการแปลวิดีโอเกมไปยังโทรทัศน์?

เควินเมอร์ฟี: ดังนั้นการบินเป็นตัวอย่างหนึ่ง นั่นคือสิ่งที่น่าจะเจ๋งในเกม และสำหรับพวกเราที่จะทำสิ่งนั้นความกลัวของฉันคือมันจะทำให้ทุกสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่น "Buck Rogers" ที่มีรถยนต์ที่บินได้ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจว่าเราจะไม่ทำอย่างนั้น และนั่นคือ Stratocarrier ที่คุณเข้าเกม แต่มันล้มเหลว

นาธานริชาร์ดสัน: แม้ตอนนี้เรายังสำรวจอยู่เหมือนตอนที่เราคิดว่า "เรามีอะไรในการขยายไปสู่การต่อต้าน" เพราะคุณมีตารางการขยายที่เข้มงวดหลังการเปิดตัว ดังนั้นเราจึงมีการปลูกเมล็ด เรากำลังถามตัวเองว่า "อะไรที่เหมาะกับที่นี่จริง ๆ " จากนั้นเราก็ต้องพิจารณาด้วยการแสดงสิ่งที่สามารถผสานเข้าด้วยกันได้ดีและสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจมากขึ้น เพราะเมื่อเราดูว่าต้องการที่จะย้ายเกมไปข้างหน้าไม่ว่าเราจะทำไขว้ที่จุดนั้นในเวลาหรือว่าเราแค่คิดไปข้างหน้าเราไม่ต้องการที่จะทาสีตัวเองในมุม มันเป็นความสัมพันธ์ที่เหมือนกันซึ่งคุณต้องระวังให้ดี


ถามสำหรับการออกแบบยานยนต์และอุปกรณ์ใครเป็นคนดูแล คนที่ทำไลฟ์แอ็คชั่นส่วนใหญ่ทำเช่นนั้นหรือว่าทำจากเกมก่อน?

นาธานริชาร์ดสัน: ยานพาหนะที่พวกเขามาจากทั้งสองด้าน เช่นเดียวกับรายการโทรทัศน์ในหลาย ๆ กรณีคุณต้องการอย่างน้อยก็ยึดตามสิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันหรือใกล้กับ [ความเป็นจริง] ซึ่งคุณจะปรับเปลี่ยน แน่นอนว่าเราไม่มีข้อ จำกัด ในเกม เราสามารถไปได้ทุกที่ แต่ในแง่ของสิ่งที่มีส่วนร่วมมากกว่าฉันคิดว่ามันค่อนข้างคล้ายกันถึงแม้ว่าเหตุผลที่คนดูน้อยลงในรายการทีวีก็คือว่ามันเป็นเรื่องราวประเภทต่าง ๆ ที่ได้รับการบอกเล่า ใน Defiance การเดินทางของคุณเป็นเรื่องของยานพาหนะ ดังนั้นเรามีทุกอย่างตั้งแต่ล่ามจนถึงรถบรรทุกและอะไรทำนองนั้น บางคนในนั้นเราได้ทำเอง แต่ตัวอย่างที่ดีคือในนักบินรถยนต์ที่โนแลนและอิริซาขับอยู่มันไม่ได้มีอยู่จริงในเกมและมันก็เพิ่งจะเสร็จเมื่อเราพูด

มีข้อ จำกัด ตัวอย่างเช่นคุณจะเห็นว่าเรามี Dodge Challengers และอะไรทำนองนั้น และนั่นไม่เพียงเพราะพวกเขาเป็นหุ้นส่วนและผู้สนับสนุนที่ดี แต่เป็นเพราะมันเข้ากันได้ดีกับจักรวาล เพราะคุณต้องการมีมนุษย์ต่างดาวจำนวนหนึ่งมองเห็นอนาคตของมัน แต่คุณต้องมีความคุ้นเคยกับโลกในระดับหนึ่ง