แนะนำ Starling โดย Thibault Imbert
หนังสือฟรีเล่มนี้โดย Thibault Imbert เป็นการแนะนำ Starling ซึ่งเป็นกรอบโอเพนซอร์ซภายใต้ลิขสิทธิ์ดั้งเดิม BSD สมมติว่าเคยมีประสบการณ์กับ ActionScript มาก่อนอิมเบิร์ตแบ่งปันและอธิบายตัวอย่างโค้ดของเขาตลอดทั้งเล่ม

Imbert เริ่มต้นด้วยการพูดคุยเกี่ยวกับคุณสมบัติหลักของ Starling และวิธีที่ API สามารถปรับปรุง Flash ของคุณR แอปพลิเคชั่น 2D ที่ใช้การเร่งความเร็ว 3D และ GPU หลังจากการดาวน์โหลด Starling และการอ้างอิงเป็นไลบรารี ActionScript 3 คุณจะได้เรียนรู้วิธีการตั้งค่าฉากพื้นฐาน Imbert ครอบคลุมความแตกต่างและความคล้ายคลึงของ Starling ถึง Native Flash เขาชี้ให้เห็นถึงความแตกต่างจากรายการที่แสดงและกิจกรรมการสัมผัสรวมถึงสไปรท์สตาร์ลิ่งและวิธีการกำจัด

ถัดไปผู้เขียนกล่าวถึงรูปแบบของเหตุการณ์และผู้ฟัง เขาครอบคลุมวิธีการใช้ประโยชน์จากการแพร่กระจายและแนะนำ removeEventListeners ที่เป็นประโยชน์ของ Starling ซึ่งเป็นวิธีที่ง่ายมากในการจัดการผู้ฟังเหตุการณ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ย้ายไปยังหัวข้อตรรกะถัดไปเขากล่าวถึงเหตุการณ์การสัมผัสและวิธีการใช้คุณสมบัติ Starling simulateMultiTouch เพื่อจำลองเหตุการณ์แบบมัลติทัช

หากคุณทำงานกับแอปพลิเคชันมือถือคุณจะรู้ว่าความสำคัญของวัตถุพื้นผิวและ Texture API นั้นมีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานของแอปของคุณอย่างไร Imbert แนะนำการทำแผนที่ของ Starlings ซึ่งสร้างพื้นผิวรุ่นที่ปรับขนาดโดยอัตโนมัติ เขาครอบคลุมคลาสรูปภาพที่กำหนดเองและวิธีสร้างวัตถุรูปภาพและส่งผ่านพื้นผิว

การตรวจจับการชนกันเป็นส่วนหนึ่งของเกมเกือบทุกเกมและผู้เขียนกล่าวถึงวิธีการสร้างการตรวจจับพิกเซลที่สมบูรณ์แบบโดยใช้ hitTest API และอัลฟาขีด จำกัด อีกแง่มุมของเกมใด ๆ คือความต้องการที่จะวาดวัตถุบนหน้าจอ Imbert อธิบายรหัสตัวอย่างของเขาเพื่อวาดภายในวัตถุ BitmapData

แอนิเมชันเป็นหัวข้อถัดไปและ Imbert อธิบายว่าการใช้สไปรต์แบบแบนสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของเกมได้อย่างไร สำหรับช่วงเวลาที่ต้องการคลิปภาพยนตร์ผู้เขียนแนะนำ TexturePacker เพื่อสร้าง spritesheets จากลำดับภาพที่ส่งออกโดย Flash เขาอธิบายรหัสของเขาสำหรับการวางตำแหน่งสไปรต์จาก XML และใช้แผนที่พื้นผิวเพื่อเก็บเนื้อหาทั้งหมดของคุณไว้ในพื้นผิวเดียว คุณไม่จำเป็นต้องละทิ้ง tweens ของ Flash ที่มีประโยชน์เพราะ Starling มี tween engine ของตัวเอง

ปุ่มต่างๆเป็นเครื่องมือที่ใช้บ่อยที่สุดสำหรับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้ Imbert อธิบายถึงวิธีการสกินและปุ่มฉลากด้วยรหัสตัวอย่างของเขาสำหรับพื้นหลังการเลื่อนและปุ่มเมนู แบบอักษรและข้อความไปพร้อม ๆ กับการป้อนข้อมูลของผู้ใช้และการแสดงข้อมูลเช่นคะแนนเกม Imbert อธิบายถึงวิธีการทำงานของข้อความใน Starling อธิบายระบบและแบบอักษรฝังตัวและวิธีจัดการกับการป้อนข้อความ นอกจากนี้เขายังอธิบายว่าสตาร์ลิ่งใช้ glyphs spritesheets สำหรับแบบอักษรบิตแมปได้อย่างไร

หัวข้อขั้นสูง ได้แก่ การจัดการสินทรัพย์การสร้างโปรไฟล์ระบบการปรับขนาดหน้าจอและส่วนขยายสำหรับ Starling เช่น Robotlegs และ Box2D physics เขายังกล่าวถึงวิธีการใช้ ParticleDesigner เพื่อส่งออกไฟล์และพื้นผิว ParticleEmitter .pex สำหรับใช้กับส่วนขยายของอนุภาค

หนังสือเล่มนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เริ่มต้น มันไม่ได้อิงตามโครงการและมีรายละเอียดเกี่ยวกับรหัสและ API อย่างมาก อย่างไรก็ตามหากคุณมีประสบการณ์ในการสร้างเกมแฟลชนี่เป็นบทนำที่ดีสำหรับกรอบของสตาร์ลิ่ง คุณสามารถดาวน์โหลดสำเนาของหนังสือเล่มนี้ได้จากเว็บไซต์ของ O'Reilly

Thibault Imbert เป็นผู้จัดการผลิตภัณฑ์อาวุโสสำหรับ Flash Runtime และ Adobe Certified Instructor เขาสามารถพบได้ที่ bytearray.org

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/